KINDERGESCHICHTEN. Von der mündlichen Überlieferung zur digitalen Erzählung
Fallschirmseide und andere Geschichten
Fallschirmseide – Das war seit meiner Kindheit ein Begriff, der für edlen Stoff und Luxus in Zeiten der Armut stand. So wertvoll, dass meine Großmutter noch weit in die sechziger Jahre einen Karton mit dieser Kostbarkeit im Keller hortete. Man konnte ja nie wissen. Stolz erzählte sie bei der sonn- und feiertäglichen Kaffeerunde, dass sie den Jungs aus der Nachbarschaft fünf Reichsmark für einen Fund gab. Als Kinderschneiderin, heute würden wir Designerin für Kindermoden sagen, hatte sie immer Verwendung dafür. Taufkleidchen habe sie im Krieg damit geschneidert und später, viel später noch eine Bluse für meine Mutter, damit sie bei den Jungs gut ankam. Toll sah sie darin aus, dass musste sie zugeben. Aber gekratzt habe sie, wegen der Nähte auf den Innenseiten. Aber es gab noch mehr Geschichten in meiner Kindheit. Offen wurden sie nicht erzählt, eher so beiläufig und die Älteren verstanden sie, waren sie doch scheinbar in einem Code abgefasst, den nur sie entschlüsseln konnten. Da ging es um Hunger, Angst, Tiefflieger, Bombenangriffe, Bunker, und immer wieder um Phosphorbomben, die man nur mit Sand löschen konnte, nicht Wasser. Das waren die Geschichten der Frauen und ihrer Kinder, meist in der Küche erzählt, beim Abtrocknen. Im Wohnzimmer gab es Großvaters Geschichten. Die waren anders, abenteuerlicher. Da erzählte der Großonkel von seinem Gefrierfleischorden und von der Rollbahn. Wenn der Wacholderschnaps floss, wurden sie auch schon mal deutlicher, aber alles klang immer wie ein Abenteuer, nur eines, das aus dem Ruder gelaufen war. So wie in den allgegenwärtigen Landserheftchen, die an jeder Ecke zu kaufen waren, oder den Berichten in der Bild am Sonntag. Fragte man aber die Mutter oder die Großmütter nach dem Krieg, dann kam immer der eine Satz: „Wir haben doch gar nichts erlebt.“
Irgendwann verschwanden die Geschichten. Doch so ganz gingen sie wohl nie. Schon gar nicht die Erinnerung. Der Funke der sie wieder entzündete, war der Krieg im ehemaligen Jugoslawien. „Wie können sich die Menschen,“ fragte meine Mutter, „das antun, nachdem wir all das schon mal haben durchmachen müssen.“ Doch woher hätten diese Menschen es wissen sollen, wenn nicht mal wir es wussten? Oder hatten sie auch nur Großväter, die ihnen die Geschichte aus dem Ruder geratener Abenteuer erzählten?
Mein eigentliches Wissen über den Krieg war durch Medien und Schule definiert. Im Gegensatz zu anderen Schulen besprachen wir ja tatsächlich die Nazizeit und den Krieg im Unterricht (bei anderen brach der Geschichtsunterricht 1913 ab). Doch unterschied sich diese Darstellung des 2. Weltkrieges nicht wesentlich von der voran gegangener Kriege. Sie bestand fast durchgehend aus dem Auswendiglernen von Datumsreihen. Lediglich auf Sprüche wie „drei, drei, drei bei Issos Keilerei“ wurde verzichtet. Unsere Lehrer, viele von ihnen ehemalige Soldaten, waren immer redselig, wenn es um die Heroen der Antike ging. Aber ging es um ihre eigene Vergangenheit, dann schwiegen sie ebenso beredt.
Bildergeschichten, von linear nach nonlinear
Dann, im Frühjahr 1996, hörte ich wieder eine Geschichte. Nicht von meiner Mutter, sondern von Paul Schüllner, meinem damals gerade emeritierten Professor für zeichnerische Grundlagen. Und es ging wieder einmal um Fallschirmseide. Doch es ging um mehr. Zusammen mit einem anderen Jungen entwendete er im Herbst 1944 einem abgeschossenen, halbverbrannten und sterbenden Flieger seinen Fallschirm. Das edelste Gut in der Kindheit meiner Mutter stammte von sterbenden Soldaten. Darauf wäre ich nicht gekommen. Ich wusste nicht, ob das der Krieg ist. Aber ich begann zu verstehen, was der Krieg mit den Menschen macht.
Kurze Zeit später zeichnete ich die Erzählung als kleine Bildergeschichte im Stil einer „Graphic Novel.“ In den Hauptrollen die Neffen meiner Frau. Diese Geschichte zeigte ich anderen Angehörigen der „Kriegskindergeneration,“ und die wiederum erzählten mir erstaunt („Woher weißt du, wie das damals ausgesehen hat, du warst doch gar nicht dabei!“) ihre kleinen Geschichten aus einem Krieg, der sich für mich immer so ganz anders dargestellt hatte. Doch einmal abgeschlossen, verschwanden die gezeichneten Geschichten wieder in der Schublade.
Zu holperig und zu unangemessen erschien mir mein Umgang mit Sprechblasen und Klangwörtern. WUMM! und PENG! waren nicht die geeigneten Mittel solche Geschichten zu erzählen.
Also widmete ich mich wieder meinem Studium, das mit dem Ausscheiden der Professoren für zeichnerische Darstellung eine neue Richtung nahm. Mein Schwerpunkt verlagerte sich auf „Production Design“ und Trickfilm. So sah ich während einer FMX Conference in Stuttgart ein von ILM erstelltes Animatic, das mich sehr an die abgefilmten Bilderbücher meiner Kinderfernsehenzeit erinnerte. Dass man so etwas am heimischen Computer herstellen konnte, ließ mich aufhorchen. So entstand der Gedanke, die Geschichten, die ich gesammelt hatte, auf diese Weise zu erzählen. Die Idee dahinter war, eine Erzählform für den Computer zu finden, so wie der Roman für das Buch, der Film für das Kino und die Daily Soap für den Fernseher. Auslöser für den Gedanken war mein erster Laptop, den ich zwar zum Arbeiten immer dabei hatte, der aber kaum Möglichkeiten der Unterhaltung bot. Das Lesen elektronischer Bücher fand ich ebenso anstrengend wie das Betrachten von Filmen auf dem kleinen Display, und Spiele waren meine Sache nie. In einem Kurs über nonlineare Dramaturgie an der Universität Essen (heute Folkwang-Hochschule) bei Claudius Lazzeroni und Klaus Armbruster entwickelte ich 1999/2000 zunächst eine kleine Geschichte, die auf Erzählungen aus der unmittelbaren Nachkriegszeit basierte und die sich so wahrscheinlich hundertfach zugetragen haben konnte. Es ging um Kinder, die beim Spielen eine Flak entdeckten, was beinahe zu einer Katastrophe führte, weil Krieg jeden rationalen Gedanken der Beteiligten unmöglich macht.
Umsetzungen
Aufbereitet in Macromedias Director bestand die Geschichte aus Einzelbildern, die durch Mausklick zum nächsten Bild wechselten. Gelegentlich gab es die Option innerhalb eines Bildes auch verschiedene Teile zu aktivieren, die durch eine scharf - unscharf Relation gekennzeichnet wurden. Jede dieser Optionen ermöglichte es, die Geschichte in einer neuen Richtung zu verfolgen. Unterlegt wurden die Bilder mit Realton und Dialogen. Doch so ganz funktionierte das Prinzip nicht, denn die statischen Bilder hinterließen einen sehr unruhigen Eindruck beim Betrachter. Trotz dieser Widrigkeiten beschloss ich im August 2001 mein Diplom mit einer mit einer interaktiv erzählten Geschichte zu machen.
Die Kindergeschichten, zunächst lose gesammelt, verdichtete ich ursprünglich zu einer „Graphic Novel“, die nun zu einer nonlinearen Novelle verknüpft wurden. Sie beginnt, sehr linear, mit der Schilderung eines Bombenangriffes in einer Großstadt und der anschließenden Flucht aufs Land. Dort verzweigt sich sie Geschichte, die an nur einem Tag spielt, in zunächst drei, später in weitere Erzählstränge. Dadurch kann der Betrachter die verschiedenen Sichtweisen der Akteure nachvollziehen. Am Ende verdichten sich die unterschiedlichen Erzählstränge wieder zu einem Ende, mersten Tag nach dem Krieg.
Das Erzählprinzip unterscheidet sich dabei nicht von der ursprünglichen Form des Mausklicks zum Szenenwechsel. Diese interaktive Navigation wurde dann durch eine Mindmap ergänzt. Hier erscheinen die bereits gesehenen Szenen und können von dort aus wieder angesteuert werden, für den Fall, dass man die eine oder andere Abzweigung noch einmal durchgehen möchte.
Die Arbeit begann im August 2001 mit einem Storyboard. Insgesamt 700 Bilder wurden in kleinen Kästchen, sechs Zentimeter breit, vier hoch gezeichnet. Diese Zeichnungen wurden dann auf eine Wand geklebt und die Verknüpfungen mit Klebstreifen verbunden, um so die Kontinuität zu überprüfen und Achsensprünge zu vermeiden. Anschließend scannte ich diese Zeichnungen und programmierte sie in Director. Zwei weitere Wochen wurden benötigt um die Pannen in der Abfolge auszubügeln und um die Geschichten zu straffen oder gelegentlich Teile hinzuzufügen.
In den folgenden sechs Wochen bereiste ich einschlägige Museen und bastelte mir die wichtigsten Fahrzeuge, Häuser und Flugzeuge in Modellform, entwarf die Charaktere und ihre Umgebung. Dann, etwa ab November begann ich die Tuschezeichnungen, für jedes Monitorbild eine etwa A5 große Zeichnung, für die ich weitere 6-8 Wochen benötigte. Das anschließende Kolorieren nahm dann bereits mit 9 Wochen wesentlich mehr Zeit als geplant in Anspruch. Anfang Januar begann ich damit die Kinderstimmen und -dialoge aufzunehmen, etwas später die der Erwachsenen. Letztere setzten sich aus dem Ensemble des Essener Theaters THESTH zusammen. Die Tonaufnahmen nahmen nur zwei Tage in Anspruch, das Schneiden, Abmischen und Programmieren der Tonspur dauerte mehrere Wochen.
Bei den ersten Tests mit dem vorliegenden Material wurde ich auf ein weiterhin ungelöstes Problem aufmerksam. Die Sequenzen hinterließen beim Betrachter noch immer einen sehr abgehackten Eindruck. Ein zweites Problem bestand darin, dass die User dazu neigten, weiterzuklicken, bevor sie den Inhalt einer Szene aufgenommen hatten. Die Lösung fand Prof. Armbruster. Seiner Meinung kontrastierte die abstrahierte, zeichnerische Darstellung mit einem sehr realistischen Ton. Die Bildwechsel verstärkten diesen Eindruck noch nachhaltig, da sie die Betrachtung der Bilder trotz weicher Überblendungen als hart und beinahe willkürlich empfunden wurde. Der erste Vorschlag war, die Szenen mit Musik zu unterlegen. Aber Musik verändert sich linear und die Geschichte ist zum einen nonlinear und zum anderen hat sie keine vorgegebene Lesegeschwindigkeit. Vorhandene Kompositionen waren deshalb nicht zu verwenden. So komponierte ich mit Achim Bährend kleine Melodien, die als Klangschleifen programmiert, meine Bilder untermalten. Auf diese Weise konnte die Emotionalität des Dargestellten verstärkt und die Differenz zwischen abstrahierten Zeichnungen und naturalistischem Ton abgetragen werden. Ein zweiter Weg war der Einsatz von Sprechern, die, wie in den abgefilmten Bilderbüchern der frühen Zeit des Kinderfernsehens, in die Geschichten einführten. Durch Musik und Sprecherstimme geleitet hatte der Benutzer nun eine Art Anweisung zur Informationsaufnahme. Wann immer der Sprecherton verschwand oder nichts weiter im Bild geschah, konnte weitergeklickt werden.
Doch führten diese Lösungen dazu, dass die Frist für die Diplomarbeit um zwei Monate verlängert werden musste. Diese Zeit habe ich buchstäblich bis zur letzen Sekunde gebraucht. Die „Uraufführung“ der Kindergeschichten erfolgte am 12. April 2002, acht Monate und zwei Wochen nach dem Beginn der Arbeit.
Gab es eine Zielgruppe? War eine sehr häufig gestellte Frage. Ja, meine Familie. Sonst keine. Es ging mir nicht darum einen großen (Ent-)Wurf zu machen. Ich wollte die Geschichten meiner Familie und Freunde aufzeichnen, und das war für mich schon Aufgabe genug.
Ermutigt durch meine Professoren reichte ich die CDROM auf einer ganzen Reihe von Wettbewerben ein. Dort war die Resonanz äußerst positiv und in der Folgezeit wurde die Arbeit mehrfach ausgezeichnet (u.a. mit dem ADC Junior Award, dem Multimedia Annual und beim Animago Wettbewerb). Eckart Sackmann widmete ihr das Kapitel „Zukunft des Comics“ im Comic Jahrbuch 2003 und sie war Teil der Ausstellung „Bilderkriege“ 2003 der FH Dortmund. Verleger zeigten sich eher reserviert, vor allem mit der Begründung, dass der 2. Weltkrieg bereits so lang zurückläge, dass sich niemand mehr dafür interessieren würde. Doch nicht zuletzt wegen der Kindergeschichten bekam ich 2006 vom Carlsen Verlag den Zuschlag für die grafische Adaption des Romans von Klaus Kordon „Der Erste Frühling,“ eine (Kinder-) Geschichte aus den letzten Tagen des Zweiten Weltkrieges.
Christoph Heuer

