AJABU – der Zauber Afrikas
»AJABU – Das Vermächtnis der Ahnen« ist ein storybasiertes Lern-Adventure für Kinder im Alter zwischen acht und zwölf Jahren. Das Storytelling Game erzählt in zehn Kapiteln eine Abenteuergeschichte zweier Kinder, Sam und Phoebe aus New York, die es durch einen 500 Jahre alten Zauber nach Afrika verschlägt und die dort die schmutzige Spur eines skrupellosen Geschäftemachers verfolgen.
AJABU führt den Spieler in sieben afrikanische Länder und behandelt innerhalb seiner linear erzählten Story einerseits zahlreiche entwicklungs-politische Themen und vermittelt andererseits nebenbei viel aktuelles Wissen über Afrika, seine Probleme, seine Position in der Welt und darüber, welche Möglichkeiten es vielleicht gäbe, diese grundlegend zu verändern.
AJABU will einerseits Problembewusstsein schaffen und möchte andererseits positive Gefühle für die Chancen Afrikas wecken. Am Ende des Tages will „AJABU“ das Interesse an der internationalen Verantwortung für den Kontinent Afrika stärken, bzw. erneuern und den Kindern in den reicheren Ländern der Erde ein Gefühl dafür vermitteln, dass sie selbst vielleicht eines Tages Entscheidungen treffen können, die dazu beitragen, Afrika den Platz in der Welt zurückzugeben, den es verdient.
Warum sich auf ein Abenteuer einlassen ...
Nicht nur das Spiel AJABU selbst, auch seine Entstehungsgeschichte könnte man als Abenteuerstory erzählen.
Zwar stand für das Spiel bei weitem kein mit kommerziellen Spielproduktionen vergleichbarer Etat zur Verfügung, insbesondere, wenn man sich die Größe, Komplexität und den grafischen Aufwand des Spiels vergegenwärtigt. Jedoch betrat das Bundesentwicklungsministerium in jeder Hinsicht - organisatorisch, administrativ, inhaltlich, strategisch und finanziell - vollkommenes Neuland.
Bis dato bestand ein wesentlicher Teil der entwicklungspolitischen Bildungsarbeit in der Herausgabe von Broschüren unterschiedlichster Natur. So wichtig diese inhaltlich sein mochten, und weiter bleiben, stellten sich engagierte Mitarbeiter des BMZs dennoch die Frage, ob man die entwicklungspolitische Bildungsarbeit nicht neu denken könne oder müsse, insbesondere, wenn es darum ging, Kinder anzusprechen. Die Fragen waren: a) erreichen wir die Menschen noch? Und b) falls wir sie nicht mehr gut genug erreichen, was könnten wir ausprobieren, um wieder neu oder besser zu ihnen zu sprechen?
Für die entwicklungspolitische Bildungsarbeit ist auch von Bedeutung, dass die in Deutschland mit dem Thema befasste Community seit langem gut eingeübte Wege besitzt, über entwicklungspolitische Themen zu diskutieren und sie an die Menschen zu vermitteln. So ist alleine schon die Tatsache, überhaupt ein Computerspiel zu dem Thema zu wagen und zu beauftragen, vor diesem Hintergrund nicht hoch genug einzuschätzen. Immerhin setzt sich mit „AJABU“ ein Bundesministerium auf diesem Wege nicht nur der möglichen Kritik von Bürgern, Lehrern, Softwarekritikern und Spielern aus, sondern es setzt sich unter Umständen auch der Beurteilung durch die eigene Community aus, weil beispielsweise bestimmte Themen nicht behandelt werden konnten, ein bestimmtes Land im Spiel keine Erwähnung findet, oder irgendein Sachverhalt nicht erschöpfend genug dargestellt werden konnte. Dabei war allen Beteiligten von vorneherein klar, dass „AJABU“ niemals den Auftrag haben sollte oder könnte, die ultimative Aussage zu den komplexen Gebieten Entwicklungspolitik und Afrika zu machen, oder all das zu vermitteln, was bislang vielleicht nicht vermittelbar gewesen war.
Auf der Seite des Auftraggebers muss man folgerichtig die Entscheidung für die Produktion von „AJABU“ insofern nicht nur als große Herausforderung und mutigen Entschluss bewerten, sondern auch als einen Schritt der Erneuerung kommunikativer und edukativer Strategien, sowie auch als ein Experiment, dessen Erfolg sich natürlich erst durch die Reaktionen der Kinder herausstellen wird, die das Spiel spielen. Die Wirkungszeit von „AJABU“ wird gewiss eher in Jahren, als in Wochen angemessen einzuschätzen sein.
Der Beginn einer abenteuerlichen Reise ...
Schon bei dem ersten Kontakt zwischen dem Auftraggeber und CAGATTI Storytelling Games war für die Entwickler klar, dass man über Afrika würde arbeiten wollen, weil dies als größtes Desiderat entwicklungspolitischer Bildungsarbeit betrachtet wurde. Man würde an der Art der Begegnung mit afrikanischen Themen, in Form eines immerhin auch als unterhaltsam angedachten Spiels für Kinder, nicht nur den schwierigsten und menschlich berührendsten Fragen von Entwicklungspolitik begegnen und eines der dringendsten Themen des 21. Jahrhunderts anpacken. Man würde die Idee des Storytelling Games auch in einem gewaltigen Schritt nach vorne bringen können und unter Beweis stellen können, dass diese Form von Computerspielen für die Vermittlung von Inhalten und für das Erzählen von Stories in der Zukunft hervorragend zu gebrauchen sein würde.
Schon im Jahr 2003 hatte CAGATTI einen Wettbewerb des BMZs unter verschiedenen deutschen Firmen mit seinem ursprünglichen Konzept gewonnen, eine neue Geschichte zu erfinden und diese in ein Computerspiel verwoben zu erzählen.
Zwar verging bis zur Beauftragung noch eine lange Zeit, aber als der Startschuss gegeben war, begann hinsichtlich der Inhalte und Themen eine fruchtbare und inspirierende Zusammenarbeit zwischen dem Bundesministerium für wirtschaftliche Zusammenarbeit und Entwicklung und CAGATTI Storytelling Games.
CAGATTI begegnete dem Bundesministerium hinsichtlich seiner inhaltlichen Bedürfnisse, aber auch in Bezug auf den „Ton“, in dem die Geschichte erzählt werden sollte, mit größtmöglichem Respekt vor der Bedeutung und den Verantwortlichkeiten der Bundes-Institution. Im Gegenzug gestand das Bundesministerium CAGATTI Storytelling Games eine außergewöhnlich große künstlerische Freiheit zu, die wiederum benötigt werden würde für ein Wissen vermittelndes Unterhaltungsprodukt (oder unterhaltsames Wissensprodukt) von dem niemand im Ministerium wollte, dass es einen belehrenden Ton hat.
Würde AJABU am Ende als ein typisch politisches Produkt wahrgenommen werden, oder als ein Produkt, dass von oben herab oder mit erhobenem Zeigefinger daherkäme, wäre wohl das wichtigste Ziel nicht erreicht worden: positive Gefühle für den afrikanischen Kontinent und seine Menschen zu wecken. In keinem Fall also wollte sich der Auftraggeber selber darstellen oder die deutsche Entwicklungspolitik zum Gegenstand einer in ein Spiel verpackten Lobeshymne machen. Für CAGATTI Storytelling Games war das eine essentielle Voraussetzung, um Story und Game so authentisch wie möglich zu entwickeln.
Was erzählen wir von Afrika?
Am Beginn der Arbeiten an AJABU stand für CAGATTI zunächst eine umfangreiche und lange Einarbeitungsphase in das Thema. Die Standards entwicklungspolitischer Bildungsarbeit mussten erfasst werden und die Themen, über die man im Spiel würde handeln müssen und überhaupt können mussten festgelegt werden. Immerhin sollten viele, teils inhaltlich, teils psychologisch höchst problematische Themengebiete für Kinder auf angenehme und spannende Weise aufbereitet werden und wo möglich auch in einen neuen Zusammenhang gestellt werden.
Zahlreiche Werke aus Literatur, Kunst und Film, sowie journalistische Beiträge wollten beachtet sein, um sich ein Bild von der Sprache zu machen, mit der in westlichen Ländern üblicherweise aus Afrika berichtet und über Afrika geschrieben wird. Neben der Lektüre von Literatur und Kinderbüchern kamen umfangreiche Internetrecherchen hinzu, um Fakten zu klären und Informationen zu sammeln, die später in die Geschichte und in die Rätselsituationen („interactive puzzles“) einfließen würden.
Mit anderen Worten, das typische und übliche Afrikabild musste inhaltlich herausgearbeitet werden, um es in der Abenteuer-Story von AJABU dann wieder ergänzen und brechen zu können.
Allen Beteiligten war von Beginn an klar, dass man weder in das allgemein übliche Klagelied über die schlechten Zustände in Afrika einstimmen wollte, noch beschönigend das Gegenteil behaupten wollte. Blanker Zynismus wäre wohl die gerechtfertigte Kritik gewesen. Es war klar, dass man nicht entweder nur das Elend der Menschen in Dafour zeigen wollte oder aber das Leben einer kleinen Mittelschicht in afrikanischen Großstädten, die vergleichbaren Bürojobs nachgehen, wie es Menschen in westlichen Ländern tun. Das wäre weder für Kinder, noch für eine Abenteuergeschichte und ein Adventure-Game, noch für den Bildungsauftrag angemessen gewesen.
Weder sollten die problematischen Seiten Afrikas verschwiegen werden, noch sollte das Hauptaugenmerk auf sie gelegt werden. Weder sollten Elend, Krieg, Korruption, Ungerechtigkeit und Armut im Mittelpunkt stehen, noch sollten sie unerwähnt bleiben. Wichtig würde auch sein, Dinge die verletzend oder deprimierend sein könnten, niemals zu visualisieren, sondern höchstens sprachlich in Dialogszenen zu erwähnen.
Wichtig würde auch sein, die Verstrickungen der Weltgemeinschaft in das große Rohstoffgeschäft mit Afrika zu schildern und zu zeigen, wie sehr westliches (und inzwischen asiatisches) Konsumverhalten das Leben von Millionen von Afrikanern täglich prägt und ihnen das Überleben und die Teilhabe an einem gemeinsamen Planeten erschwert. Die sich aus der Geschichte der Sklaverei und der Kolonien ergebenden Folgen für den Afrikanischen Kontinent, die zu großen Teilen noch heute andauern, sollten genauso wenig verschwiegen werden, wie die sich daraus ergebende Verantwortung der reichen Welt für Afrika.
Bei all diesen Vorhaben war und ist klar, dass man weder Klischees komplett vermeiden kann, wie auch eine vollständige oder wirklich gegen alle gerechte Darstellung erreichen kann, wie das ja auch in anderen Formen der Wissens- und Meinungsverbreitung immer nur ausschnittweise möglich sein wird. Aus diesem Grund beschäftigt sich „AJABU“ im Kern mit übergeordneten Fragen:
a) „Was kann ich persönlich tun, um die Welt zu einem besseren Platz zu machen?“
b) „Welche praktischen Fragen und welche universellen Werte sind es, die das 21. Jahrhundert definieren sollten oder werden?“ und
c) last but not least: „Mit welchen Strategien erreichen wir einen substantiellen Wandel und eine konsequente zivilisatorische Weiterentwicklung der Menschen?“
Dies sind Fragen, die über Afrika und seine Probleme und auch über die Story „AJABU – Das Vermächtnis der Ahnen“ weit hinausreichen. Aber es sind auch Fragen, deren Beantwortung vielleicht zu einem Teil mit Hilfe von Storytelling Games leichter fallen wird.
Die Story AJABU
»AJABU – Das Vermächtnis der Ahnen beginnt etwas mysteriös in einer fernen, dunklen und unbekannten Vergangenheit, irgendwo an der Küste Westafrikas, vor etwa 500 Jahren. Im Schein eines Feuers wird ein Zauber ausgesprochen, dessen komplette Bedeutung und Konsequenz der Spieler erst ganz am Ende der Geschichte erfassen wird.
In New York City – heute - beginnt das eigentliche Abenteuer. Geradezu schicksalhaft entspinnt sich die bemerkenswerte Geschichte zweier Kinder, eines schwarzen Jungen und eines weißen Mädchens, Sam und Phoebe, die nicht nur zu Helden ihres eigenen Lebens werden. Am Ende der Geschichte werden sie auch zu Helden des Lebens vieler anderer werden.
Es ist ein schöner und friedlicher Abend an der Upper Eastside von Manhattan, als Sam and Phoebe das »Heiligtum« von Sams Vater, sein Arbeitszimmer, »untersuchen«. Unfreiwillig müssen sie die Erfahrung machen, dass es scheinbar eine Verbindung gibt, zwischen ihnen und jenem Zauber – oder Fluch – der Äonen zurückreicht. Innerhalb eines Wimpernschlages verschlägt es sie nach Tansania, von wo es offensichtlich keinen direkten Rückweg gibt.
Nach einigen Anfangsschwierigkeiten, ihre neue Situation zu akzeptieren, benötigen sie jedoch nicht mehr sehr lange, um herauszufinden, dass sie vom Schicksal scheinbar auf die Spur eines Schufts namens Max Barran »angesetzt wurden«.
Max Barran ist ein Schurke, der den afrikanischen Kontinent mit seinen unmoralischen, oft schmutzigen und manchmal auch tödlichen »Geschäftsaktivitäten« überzieht. Max weiß, wie man seinen Vorteil zieht aus den verschiedenen politischen und wirtschaftlichen »Unwägbarkeiten« in Afrika, und er kennt keine Grenzen.
Barran, der »global player« steckt ganz tief drin im Geschäft mit Rohstoffen, Diamanten, Coltan, Gold, Holz und vielem mehr und er weiß, dass eigentlich die ganze Welt nur darauf wartet, die Afrikanischen Schätze vollkommen ungehindert heben und auszubeuten zu können. So muss er sich also beeilen, um der Erste zu sein, wo immer er kann. Konsequenterweise versucht er die ultimativen Tourismusmärkte der Zukunft zu etablieren, mitten in der Savanne Tansanias, mitten in einem Nationalpark.
Indem Sam und Phoebe Barran in die Regenwälder des Kongo folgen, werden sie bekannt gemacht mit den Konsequenzen, die es nach sich ziehen kann, wenn man an seine persönlichen Grenzen geht, oder, wenn man sich in das »big business« Dritter einmischt: Sam entrinnt seinem eigenen Tod nur sehr knapp. Aber als sie einen Mann im Regenwald treffen, der sich nicht nur als Lebensretter herausstellt, sondern auch ihr Leben für immer verändern wird, setzen sie ihre Reise voller Mut und Zuversicht fort. Mit frischen Kräften und voller Entschlossenheit setzen sie ihre Jagd nach dem Bösen fort. Sie haben ihre Aufgabe, ihre „Mission“ gefunden.
Kaum den Gefahren des Regenwaldes entronnen, verschlägt es sie nach Botswana, mitten in die Gluthölle der Kalahari-Wüste und sie müssen lernen, dass „das Böse“ verschlungene Wege geht und vieles im Leben wirklich sehr anders aussehen kann, als es am Ende tatsächlich ist. Sie treffen auf ein Labor, das sie in einem so verlassenen Winkel der Erde niemals vermutet hätten und das an Max Barran wieder eine neue Seite offenbart. Nachdem sie das Okawangodelta und die Victoria Falls überflogen haben, bringt sie die Magie, die sie wie an einem geheimnisvollen Band durch Afrika leitet, nach Kapstadt, wo sie zu ihrem großen Schrecken plötzlich Max Barran persönlich gegenübertreten müssen.
Nachdem sie im allerletzten Moment in Kapstadt der unmittelbaren Gefahr entronnen sind, verschlägt es sie an die blubbernden Ölquellen von Cabinda in Angola, wo sie hautnah erleben, wie groß der Gegensatz sein kann, zwischen dem frischen großen Geld, das aus den Rohren der See und des Landes hervorquillt und den verdreckten Flüssigkeiten, mit denen kleine Bauern ihre Pflanzen wässern müssen. Nichts von den Reichtümern, die dem Land entspringen, fließt zu ihm zurück.
In Ghana schließlich, lernen sie die Rückseiten des großen internationalen Geschäfts mit der Landwirtschaft kennen und sie müssen lernen, dass selbst wenn ein Mann oder eine Frau in Afrika richtig hart arbeitet, es nicht notwendigerweise bedeutet, dass er oder sie sich eine echte Chance erarbeiten kann. Aber sie lernen auch erfolgreiche Versuche von afrikanischen Kooperativen kennen, die sich mit ihren Produkten auf dem Weltmarkt behaupten.
Das Unheil wendet abermals seine Richtung, als Sam und Phoebe nach Timbuktu kommen, direkt an die Grenze des unendlichen Sand-Ozeans der Sahara. Aber schicksalhaft schließt sich der Kreis nicht für Sam und Phoebe, sondern für niemand geringeres als für Max Barran. Denn dieser stiehlt in seiner unendlichen Gier etwas, das nicht in die Hände eines bösen Mannes gehört und das Sam und Phoebe auf ihrem langen Weg durch Afrika geheimnisvoll beschützt, begleitet und geführt hat. Aber Max Barran fordert sein Schicksal und die guten Mächte zu sehr heraus und so sieht er seinem wohl unvermeidlichen Ende entgegen, als er mit seinem Flugzeug irgendwo über der unendlichen Sahara abstürzt.
Und Sam und Phoebe? Von alldem können sie nichts wissen. Aber als sie die eigentliche Bedeutung und den wahren Wert von »AJABU« in Timbuktu herausfinden, müssen sie zurückbekommen, was ihnen gehört. Aber wie werden sie Max Barran nun finden, wo sie seine Spur verloren zu haben scheinen? Nun, nach allem, was sie in Afrika durchgemacht und gelernt haben, sehen sie nun wirklich nicht ein, ausgerechnet jetzt aufzugeben. Sind sie nicht überall in Afrika auf freundliche und hilfsbereite Menschen gestoßen, die sie nie im Stich gelassen hätten? Jetzt ist es an ihnen, das Schlimmste zu verhindern. Sam und Phoebe organisieren eine Karawane von Timbuktu nach Norden, mitten in den Glutofen der Erde, um Maximilian Barran weiter zu jagen.
Gier, Neid, Missgunst und Hass haben sich unheilvoll zusammengebraut und rufen ein Treffen der besonderen Art zusammen - inmitten der großen Wüste, die den Menschen schon immer auf sich selbst zurückwarf ...
Das Game AJABU
AJABU wurde als klassisches 2D-Grafik Adventure für PC & Apple Computer entwickelt. Der Spieler bewegt sich gemeinsam mit seinen »playable characters (pcs)« innerhalb der Szenen („sets“) herum oder bewegt sich selbst in der »first person perspective« durch die Spielumgebung.
In AJABU wurde beides erstmals kombiniert. Das bedeutet, dass der Spieler einerseits im Spiel durch die beiden »playable characters«, Sam und Phoebe, begleitet wird, andererseits aber mit ihnen gemeinsam unterwegs ist und die zu erledigenden tasks selbst in die Hand nimmt. Auf diese Weise erledigen manchmal Sam und Phoebe bereits »Jobs«, die dem Spieler später weiterhelfen, während er anderweitig beschäftigt ist. Überdies nimmt der Spieler durch, bzw. mit ihnen Kontakt zu »non-playable characters« im Spiel auf, um sich mit diesen zu unterhalten, Fragen zu stellen oder Nützliches und Lehrreiches zu erfahren.
Auf diese Weise erhält der Spieler Informationen oder sammelt Gegenstände oder kombiniert diese Objekte, um sie in späteren Spielsituationen, an anderen Orten oder in nachfolgenden Missionen erneut anzuwenden. Indem er so handelt, löst der Spieler Probleme oder Rätsel, um das Spiel und seine Story voranzutreiben.
Dem Spieler wird ein genretypisches Inventar missionsübergreifend zur Verfügung stehen, sodass er nie weiß, ob er ein aufnehmbares Objekt irgendwann einmal wird verwenden können oder nicht. Nicht alle diese Objekte sind unmittelbar wiederverwendbar, sodass eine Menge guter Situationskomik entstehen wird, wenn die falschen Objekte irgendwo angewandt werden, wo sie nicht hingehören.
Das Interface passt zu dem Rest der Grafik und bricht mit der üblichen grellbunten Kinderästhetik. Es kommt schlicht und funktional daher.
Das Spiel ist strukturiert in zehn „Kapitel“, von denen acht sogenannte Mission darstellen, also Kapitel, in denen der Spieler selber handeln kann.
Unterhalb der Strukturebene der Missionen, ist das Spiel wiederum strukturiert in einerseits teils sehr aufwändige Filmsequenzen („cutscenes“), für jene Situationen, in denen das Tempo der Erzählung notwendig ist und andererseits in Rätselsituationen („interactives“), in denen der Spieler selbst Jobs zu erfüllen hat. Diese sind teilweise in zwei oder mehr Stufen gestaffelt, so dass es neben den Totalen der Interaktionsscreens auch eine Reihe von Nahansichten und Detailansichten geben wird. Diese steigern optisch den immersiven Charakter, da der Eindruck entsteht, man bewege sich in das Bild hinein, näher auf die Objekte zu.
Neben den eigentlichen Interactives, in denen Objekte kombiniert oder angewandt werden müssen, gibt es eine große Anzahl von interaktiven »Textauswahlen«, die die Unterhaltung mit »non-playable-characters« strukturieren. Eine »richtig/falsch«-Auswahl ist hier aus Gründen der Authentizität der Story nicht vorgesehen, da eine derartige Auswahl den Eindruck eines pädagogischen Lernprogramms hinterlassen würde, also das positive Erleben der Story unterbrechen würde.
Daneben gibt es in manchen Missionen noch eine Vielzahl sogenannter „Clickables“. Das sind grafische Objekte im Bild, die lediglich eine Information über sich selbst auslösen. Dies findet insbesondere dort Anwendung, wo eine Vermittlung von Fachwissen nur auf diese Weise zu realisieren ist, damit beispielsweise ein Dialog nicht gezwungen pädagogisch wirkt. Für den Spielfortschritt sind diese Situationen nie ausschlaggebend.
Eine Besonderheit aller Textausgaben ist, dass es immer eine Mehrfachbelegung je Objekt gibt, sodass der Spieler nicht stets denselben Text zu hören bekommt. Außerdem gibt es neben einer Sprach- auch eine Textausgabe, sodass „AJABU“ auch als »Literacy«-Spiel einen Zusatznutzen erfüllt.
Die Beweglichkeit innerhalb einer Mission, bzw. innerhalb eines Aufgabenbereiches, ist auch nach Lösung der jeweiligen Aufgaben nicht eingeschränkt. Am Ende einer jeweiligen Mission gibt es allerdings aus Storygründen einen erzwungenen Sprung in die nachfolgende Mission. Der Spieler kann nur aus der Ebene bereits gelöster und gespeicherter Missionen springen, um Missionen nochmals zu spielen, er kann nicht in zukünftige, noch nicht gelöste Missionen wechseln.
Die Gesamtspieldauer war zum Zeitpunkt dieses Artikels noch nicht abzusehen. Sie dürfte sich aber mindestens auf dem marktüblichen Niveau bewegen, wie es z.Bsp. bei den zwei »Runaway«-Titeln zu erleben ist.
Normalerweise sind Grafik-Adventures angefüllt mit Verrücktheiten, Nonsens, Wortwitz und einer Menge kruden Humors. Abhängig vom jeweiligen Thema, der Nutzergruppe und der Ernsthaftigkeit der individuellen Story und Atmosphäre, bemüht sich CAGATTI immer darum, die Inhalte, die Geschichte, den Humor, die Sprache, die Komplexität der »Puzzles« (Rätsel) und den Grad der Verrücktheit untereinander sorgfältig auszubalancieren. CAGATTI entwirft und entwickelt darüber hinaus die »Puzzles« eines Spiels immer so verständlich und logisch, dass Kinder deren Lösung aus ihren Erfahrungen in der realen Welt deduzieren können. Das bedeutet, dass in CAGATTIs Adventures üblicherweise nicht die Art von »crazy logic« Verwendung findet, die beispielsweise für die Produktionen von LucasArts Standard waren (s.o.). Umgekehrt verlangt die Ernsthaftigkeit des jeweiligen Themas stets nach einer ernst gemeinten Story, ernst gemeinter Grafik und »Puzzles«, die eben auch in der realen Welt funktionieren könnten. Der „Ort der Magie“ („place of magic“) ist bei CAGATTI in der Regel in der Story selbst zu finden.
In AJABUs Fall entwickelte CAGATTI die Puzzles so, dass sie speziell für Kinder leicht zu verstehen sind, zumal klassische Grafik-Adventures bislang weniger für Kinder, sondern eher für Jugendliche und junge Erwachsene produziert wurden. Darüber wurde ein umfangreiches »help-feature« in das Spiel integriert, in Form eines zur Albernheit neigenden Charakters namens Kinyago (gesprochen von Bernhard Hoecker), einer Gnu-Maske, die den Spieler durch das gesamte Spiel begleitet. Auf diese Weise wird die Spielbarkeit auch für kleinere Kinder gesichert, während die Komplexität der spannenden Geschichte, die Atmosphäre und nicht zuletzt die besondere Grafik Interesse an diesem Spiel auch auf der Seite älterer Kinder und vielleicht sogar Jugendlicher wecken wird.
Elegante und passende Musik wurde speziell für das Spiel »AJABU« komponiert und durchweg professionelle, teils auch prominente Sprecher und Schauspieler übernahmen die Sprachaufnahmen (u.a. Hannes Jänicke, Bernhard Hoecker, Otto Mellies, Dayan Kodua, Aloysius Itoka, Anne Will, u.v.m.). Außerdem gelang es, für viele schwarze Rollen im Spiel auch schwarze Sprecherinnen und Sprecher zu gewinnen. Technisch hochwertiges Sound-Engineering rundet die Musik-, Sprach- und Sound Produktion ab.

